''L’enfant voulait répondre. Mais sa gorge lui fit comprendre que ses mots ne seraient jamais à la hauteur du silence.'' Eto Hachiro ''La mort, c’est elle qui vous fait tenir debout. C’est elle qui dicte les actes. C’est elle qui peint le monde. Et elle vous emportera tous.'' Querel Sentencia ''Je ne ressens que soif et tristesse, la mort est futilité. Je la cherche, peut-être suis-je elle.'' Nagate Zetsubō ''Udyr, quand tu seras mort, on se souviendra de ton nom. Moi je n'en ai pas, car je ne mourrai pas aujourd'hui. Mais le tien restera gravé dans ma mémoire, et dans celle de tous ceux qui t'ont connu, comme celui d'un homme fort, et digne. Alors va, et éteins-toi avec grandeur, devant tous ces vautours.'' Darn Butcher ''La nature revivait là où les hommes mourraient, le cycle reprenait son cours normal grâce à l’albinos.'' Aikanaro Myrrhyn ''Ils ne se battaient pour rien qui n’en vaille la peine. Ils étaient incapables de distinguer ce qui avait de la valeur de ce qui n’en avait pas. Alors pourquoi tant de vigueur à la tâche ? Pourquoi risquer sa vie aussi vainement ?'' Alcofrybas Grincebrume ''Son regard, depuis toutes ces années, avait appris à parler.'' Etan Ystal ''Un monde de chaos, de destruction et de malheur, un monde impartial et magnifique, le seul en tout cas, où faire l’expérience de la vie prendrait un sens véritable.'' Edwin Gwendur ''L’enfer, ce doit être l’enfer : courir pour l’éternité dans un paysage sans fin, sans début. Sans possibilité de repos ou de mort.'' Tyrias Marchemonde ''Mais sans risque on n'obtient rien, voici ma devise mes amis. Il ne faut pas avoir peur de se salir les mains, il ne faut pas avoir peur de la mort…'' Dimitri Morteury ''Tomber... Ceci est si abstrait. L'on pourrait se relever plus grand que l'on était.'' Yozora Adragnis ''Il passa des semaines dans le cachot ayant décidé de s'y enfermer lui-même. Puis, au terme de trois semaines, vous êtes venu le voir et vous lui avez dit : «Les larmes ne sont qu'une faiblesse qu'il te faudra masquer... Si tu veux t'apitoyer, libre à toi, mais, si tu souhaites voir les choses changer, tu le peux toujours. Suis-moi... Mon ami.»'' Haar Wilder ''Le brin d'herbe ne se soucie guère de ce que font les feuilles des arbres. Mais à l'automne venu, les feuilles ne se suffisent plus entre elles. Elles s'assombrissent, se nourrissant des nuages noirs d'orage. Et alors, elles se laissent tomber sur nous.'' Le Peintre ''S'il y a bien quelque chose que l'on oublie, lorsqu'une personne est immobile, allongée, rigide, puante à en faire vomir, en décomposition, transportant des milliers de maladies, la peau arrachée et les os jaunes. S'il y a bien quelque chose que l'on oublie, lorsqu'une personne est à six pieds sous terre, devenue la proie des corbeaux, et ses yeux mangés par des fourmis... C'est qu'elle a un jour été orgueilleuse et avide. C'est qu'elle a un jour voulu devenir riche et grande, ou bien qu'elle l'est devenue. Cela ne change rien.'' Le Violoniste ''La pensée est la liberté, la liberté... Alors, le corps est la prison, le corps est la prison... Il faut casser les barreaux.'' Sill ''Nous croyons conduire le destin, mais c'est toujours lui qui nous mène.'' Setsuna Hendenmark ''Fais ce que tu veux avec ces villageois, sauf les laisser en vie.'' Kaull Hendenmark ''La fuite vers la religion peut être une réponse pour certains. Pour d'autres elle n'est que la simple évidence que l'homme est faible et instable.'' Astryl Panasdür ''La mort ne cherche pas à s’expliquer, elle ne fait qu’agir, monsieur. Les cadavres ne racontent pas grand-chose, mais vivant, un homme peut en avoir long à dire.'' Sanaki Hearthlight ''Alors, telle une marionnette cassée que l’on tente en vain d’animer, il se releva, restant digne malgré ses blessures.'' Dolven Melrak ''Quand le sang coule, il faut le boire. La mort ne frappera pas à votre porte mais s'invitera par vos fenêtres !'' Andreï Loknar ''Personne ne peut capturer une ombre, personne ne peut la dresser ni se l’approprier.'' Jazminsaa Alsan ''De la même façon, à l'idée qu'un abruti de scribe puisse teinter ses parchemins de calomnies religieuses, ou pire, me faire porter le titre de héros, je vais préférer m’occuper de l'écriture de ma propre histoire.'' Alexandre Ranald ''La mort... Si belle et terrible à la fois, elle l'appelait, et l'appelle toujours.'' Adam Moriharty ''Par nature, j’aime tout. Par conséquence, je me hais…'' Samaël Apelpisia ''C'est sordide et cruel, mais c'est hélas la réalité de ce monde.'' Liam Gil' Sayan ''Aujourd’hui sur les terres de Feleth les pensées ne sont plus les bienvenues. Le temps de la renaissance spirituelle est terminé. Le temps où les grands penseurs avaient aidé le monde est révolu.'' Héra Calliope ''La mort était séductrice ; elle ne montrait que ses bons côtés. La sérénité et le calme absolu : pour toujours et sans violence.'' Eurybie Pourrie ''J’ai atteint cette espèce de vanité qu’apporte l’ancienneté. Je ne crois plus qu’on puisse m’apprendre quelque chose, et si jamais quelqu’un essaye ou y arrive seulement, je me bloquerais et deviendrais hermétique à tout contact.'' Dante Waanig ''Je devrais t'attacher, tu deviens dangereux pour toi même !'' Jeyra Frozeñ ''La beauté des êtres n'était rien. La beauté des choses oui. Mais pas forcement celle que l'on voit avec une paire de rétines.'' Akira Satetsu ''Le noir. Une étendue sombre en perpétuel mouvement.'' Melpomène d'Ambre ''Il est des oreilles invisibles qui peuvent entendre jusqu'à nos moindres soupirs et des secrets aux allures anodines peuvent se révéler instruments de destruction et de tourments sans fin...'' Cassandre Ombrelune ''Le "rien" est tellement plus unique que la peur ou n'importe quel autre sentiment...'' Meryle Nightlander ''Ce n'est pas le nombre ni la force qui compte, c'est l'envie, la cause.'' Luyak Salamya ''L'innocence d'un enfant est la plus grande peur de l'homme.'' Clause Vaneslander ''Quand il lui manque une marionnette pour ses spectacles. Il verrait en vous la chose qu'il cherche.'' Jack D'enfer ''Il n'a pas de notion réelle du bien et du mal, personne ne lui ayant jamais défini ces mots.'' Jim Stocker ''Je n'ai vu aucune lumière, aucun goulet, pour sortir du boyau infini et obscur que nous empruntons tous, jusqu'à la promesse d'une nouvelle vie, de la transcendance et de la connaissance. Alors, mes yeux se sont adaptés aux ténèbres.'' Shaquîlah Dresdeïorth ''Le pouvoir ronge l'homme.'' Balthazar Bel ''Visiblement, la sérénité n'avait de valeur que si on connaissait également, en comparaison, des moments de troubles.'' Dranek Barth ''Le faible se faisait tuer, le fort vivait un jour de plus.'' Rodany Bleinzen ''Le soleil se couchait sur le monde du milieu. Les ténèbres se paraient de leurs plus somptueux apparats pour enfin faire leur entrée.'' Rin Mephisto ''Et alors il vit le chaos, la désolation, la souffrance le désespoir ambiant. Il rit.'' Elrog Aniec ''Perdu quelque part, marche vers nulle part.'' Kyle Wate ''La rose n'a d'épines que pour qui veut la cueillir.'' Karin Yzomel ''- Je peux vous prédire le genre d'homme qui vous convient ! - Je connais déjà mon genre d'homme. - Vraiment... Et quel est-il ? - Les hommes morts.'' Naladrial Delindel ''Utilise tes pouvoirs seulement quand le noir deviendra invivable.'' Zedd McTwist ''Tes cauchemars m'ont déjà donné l'encre... À présent, ta peau me donnera les pages !'' Conrart Crowlore ''Bien des gens se font enfermer dans un cercueil une fois mort, mais rares sont ceux qui naissent dedans.'' Dassyldroth Arphoss ''Le corbeau frénétique qui vous nargue de sa voix perchée, agite ses ailes damnées, où le reflet d'un mort se penche sur votre âme.'' Lust Aseliwin ''La vie est un mensonge, la destruction une délivrance. Passent les marées, soufflent les vents, en vain...'' Le Passant ''Fauche, tranche et avale, gouffre des âmes. Que se dresse devant toi mille fléaux, et que l’enfer se glace devant ta noirceur.'' Lloyd Vilehearth ''Des charognards pour la plupart, comme ces corbeaux à deux têtes, venant dévorer le valeureux mort.'' Meneldil Tristelune ''Nous sommes les bourreaux de la justice et de la paix. Même si ce rôle n'est pas agréable à endosser, nous nous devons de le faire, pour le bien du peuple.'' Ezekiel Le Sage ''Il me tarde de retourner au combat pour finir empalé sur une pique.'' Karl Von Morlag ''Montre-moi le chemin de la victoire. Ou guide-moi alors dans les tréfonds de la mort...'' Aznan Lauréano ''Comment peux-tu supporter ça ? C'est assourdissant ! Tue-le ! Qu'est-ce que ça te coûte ? Tu ne l'entendras plus. Tu seras en paix... Tue-le !'' Aïden Sochlane ''- Faites taire votre cabot ! - Je ne suis pas votre servante ! - Alors je le ferai taire moi-même !'' Rosaly Von Gregorius ''Le seul présent que la justice a à vous offrir, est votre mort.'' Mirage Morteury ''Laissez-moi vous conduire aux carnages.... Tant d'âmes ne demandent qu'à succomber.'' Idryss Leeverwen ''Le soleil est un bourreau. D'une simple caresse, sa langue enflammée peut calciner n'importe quel être.'' Seïren Nepthys ''C'est une nuit sans lune. Ou bien était-ce un jour sans soleil ?'' ShuiLong Zhang ''La vie est un rouage lent et grinçant. Il ne tourne que dans un sens. Celui où tu tombes.'' Camelle Elwhang ''Et un jour, sur vos lits de mort, bien des années auront passé et peut-être regretterez-vous de ne pouvoir échanger toutes vos tristes vies épargnées à Feleth pour une chance, une petite chance de revenir ici et tuer nos ennemis, car ils peuvent nous ôter la vie mais ils ne nous ôteront jamais notre liberté !'' Edouard Neuman ''Le temps est la gangrène de l'homme, elle apparait puis vous ronge à petit feu. Pour finir il ne vous reste plus que le présent pour vivre ; le passé s'évapore peu à peu et le futur ne vous intéresse guère.'' Asgeïr Aslak ''Cueillir la fleur de la déchéance et croquer dans la pomme de la faucheuse, nos vies se résument à cela car après tout, nous finissons à une moment où un autre, tous sous terre.'' Violette Dellylas ''Le pire n'est pas de mourir, mais de se faire oublier.'' Erwan Daermon Do'Layde ''Tenter d'oublier, même si c'était impossible. Il aurait aimé se jeter à la mer avec la preuve de son acte immonde. Laver tout ce sang qu'il sentait sur lui. Peut-être même s'y noyer, simplement. Sombrer dans les abysses et les ténèbres, pour toujours.'' Mio Raeth ''La lumière montre l'ombre et la vérité le mystère.'' Aeli Seoriria ''Si la vie n'a qu'un temps, le souvenir n'a qu'une mesure. Le reste est silence.'' Valt Horn ''Dans le noir le plus complet, l'aveugle est la meilleure personne à suivre. Dans un monde de folie, qui mieux qu'un fou pour nous guider ?'' Ledha Borolev ''Je ne crois pas en la force d'un absent. Celle qui ferait de vos dieux ce que vous pensez qu'ils sont.'' Gigantus Corne ''Une limite qui n'a été créée que pour être dépassée ? C'est simple, imaginez !'' Goudwin Didrago ''Voir grouiller tous ces gens, connaître leurs désirs et leurs rêves, voir comment évoluent les sociétés, leurs aspirations et leurs défauts. Comprendre que donc rien n'est éternel, et que tous ces rêves et toutes ces folies disparaîtront de la surface du monde. Se laisser aller, indolent, parce que tout cela ne servira à rien, et qu'au bout du compte le monde reste le monde, seule éternité immuable.'' Uridan Sangried ''L'Inquisition vous remettra sur le droit chemin. Même s'il faut vous briser les jambes pour ça.'' Leevo Shellhorn ''N'oublie pas d'avoir peur des morts. Ils sont toujours plus nombreux que les vivants, et un jour, tu les rejoindras.'' Moira Brawl ''J'avais l'habitude avec ce genre d'individus... Moins vous bougerez, moins vous leur parlerez... et moins ils vous cogneront dessus.'' Aoi Haandar ''Je souhaite voir votre sang se répandre mollement à la surface d'une eau rendue trouble par les masses de cadavres vidés de leur substance, marcher dans les champs de vos ossements éparpillés, me remémorant à chaque pas votre mort absurde et pathétique, que vos noms ne soient pas contés, que votre souvenir s'éteigne comme s'éteint votre vie fade et misérable, qu'à travers les années, seuls subsistent vos ossements tels de tristes traces blanchâtres dans un paysage noir de guerre, de sang et de folie. Et que telles cette phrase, vos morts n'aient aucune importance, aucune signification pour quiconque.'' Nargheil Eoss ''Bénie soit la haine que tu porteras à ton prochain, lave l'Homme des péchés qu'il a commis. Sois l'épée du jugement qui s'abattra sur cette race impure, souillée par la vengeance et la corruption.'' Meiro Fuuchiuse ''Notre futur exprime nos actes passés.'' Terence Ripper ''Rencontre les ténèbres et tu admireras la lumière, dit le voyant. Contemple la lumière et tu provoqueras les ténèbres, dit l'aveugle.'' Tekian Varis ''Un général courageux et fier, est celui qui exécute en premier l'ordre qu'il donne à ses hommes.'' Danarius Kyrarion ''L'art est le sentiment obscur de l'appropriation de l'étrange.'' Leroi-Gourhan ''La mort nous sourit à tous, et tout ce que nous pouvons faire, c'est lui sourire en retour.'' Marc-Aurèle ''L'art est la mystérieuse présence en nous, de ce qui devrait appartenir à la mort.'' Malraux ''L'art est une profondeur creusée dans le visage du monde.'' Weischedel ''Le néant après la mort ? N'est-ce pas l'état auquel nous étions habitués avant la vie ?'' Schopenhauer ''Les avocats d'un malfaiteur sont rarement assez artistes pour tourner à l'avantage de leur client la belle horreur de son acte.'' Nietzsche ''Ôte-toi de mon soleil.'' Diogène le cynique ''Il y a pas d’œuvre d'art sans collaboration du démon.'' André Gide ''Ce n'est pas le lieu mais son cœur qu'on habite.'' John Milton ''Nous sommes les histoires que nous vivons.'' Auteur inconnu ''La mort est terrible pour n'importe qui. Bons ou mauvais, anges ou démons, c'est la même chose. La mort est impartiale. Il n'y a pas de mort particulièrement horrible. C'est pourquoi la mort est effrayante. Les actes, l'âge, la personnalité, la richesse, la beauté... Tout ça n'a aucun sens face à la mort.'' Fuyumi Ono |
|
| | Auteur | Message |
---|
Le Violoniste Fondateur | Simple passant
________________
________________
Race : Démon Commun
Classe : Sorcier
Métier : Musicien / Conteur / Sculpteur / Boutiquier
Croyances : Aucune
Groupe : Solitaire
Âge : L'âge des mondes
Messages : 413
Fiche de Personnage : Histoire de Personnage :
| Sujet: Chapitre V : Les groupes Lun 31 Mai 2010 - 21:58 | |
|
GROUPES Les commentaires tels que "Groupe conseillé" ou "Groupe déconseillé" ne sont que des indications pour aiguiller les joueurs indécis. Si vous avez déjà votre idée, suivez-la ! N'oubliez pas que vous faîtes partie d'un groupe dès que vous êtes placés sous sa juridiction. Ainsi, tant que vous n'habitez pas en dehors du Royaume, du Pays et de Beolan ou que vous ne voyagez pas entre les trois (sachant que les voyages Royaume-Pays seront à expliciter plus en détail), vous faîtes partie du Royaume, du Pays ou des Beols (ou d'une guilde).
Groupes fondamentaux
Royaume (Groupe conseillé)
Groupe du monde du milieu, les gens du Royaume sont tous ceux qui sont sous les ordres du Roi Hendenmark, partisans ou simples villageois sous sa tutelle. Ils prônent ou du moins supportent sa politique. Parfois un peu violents pour certains, les haut placés peuvent abuser de leur pouvoir sans recevoir d'avertissement de la part de leurs supérieurs. De fait le Royaume possède un système de noblesse très complexe. Bien qu'officiellement il n'existe pas d'être meilleur que le Roi, la loyauté dépend de chacun. Certains sont juste contraints à l'obéissance envers la personne royale ou éprouve juste du respect envers leur hiérarchie mais d'autres peuvent aller jusqu'à une adoration complète de Messer Hendenmark et de son prédécesseur Kaull et à une dévotion sans retenue pour le Royaume.
- Organisation :
Le Royaume est sous le commandement de son Roi, Messer Hendenmark, qui se situe théoriquement au sommet de la hiérarchie. Dans son entourage immédiat viennent les chanceliers (qui ratifient les lois) et les conseillers. Ils n’ont pas vraiment d’autorité ni d’influence, si ce n’est celle de pouvoir agir directement auprès des décisions du Roi, et ils savent pertinemment qu’un conseil ou qu’une remarque allant en la défaveur du souverain pourrait les mener à une mort immédiate.
Derrière le roi se situent tous les nobles avec des terres plus ou moins grandes, des ducs, des comtes, des vicomtes, des barons, des marquis... En théorie, ils doivent obéissance au roi mais celui-ci s'occupe en réalité surtout de la politique extérieur, ce qui fait d'eux les seuls maîtres chez eux. Ainsi certains n'hésitent pas à envahir leurs voisins et à exiger leur vassalité. De là, s'est créé avec le temps un complexe entrelacs de serments de vassalités, de dépendances et d'alliances politiques entre eux.
Ensuite, au service direct du roi, sont les Capes Blanches. Anciennement rang des plus important, ils ont perdu tous leur privilège avec le changement de roi et composent désormais l'armée personnelle du roi. Néanmoins certains abusent toujours de leur pouvoir sur les petites gens car il faudrait une intervention royale pour leur faire perdre leur rang.
Enfin, viennent les autres soldats qui, quant à eux, sont sous les ordres exclusifs d'un noble, bien qu'ils puissent occasionnellement être réquisitionnés par le Roi en cas de besoin. Les gardes (ayant une autorité sur tous les citoyens) et les armées (n’ayant d’autorité que sur elle-même) disposent de grades et de hiérarchies dures, souvent spécifiques à chaque armée, généralement sur le modèle : général, capitaine, lieutenant, sergent, soldat. Il existe cependant d'autres grades, selon la taille du régiment et la volonté du noble à sa tête.
- Justice :
Le Royaume a beau être une monarchie, il n’est pas pour autant dépourvu d’ordre. De nombreuses lois ont été érigées, condamnant le crime sous toutes ses formes : le vol, l’escroquerie, l’agression, le meurtre, la perturbation de l’ordre public, l’endoctrinement nuisible au régime, le refus de payer les taxes et impôts… avec des peines plus ou moins importantes selon le laxisme du noble sur les terres duquel les crimes se sont produits.
C’est la garde qui fait respecter ces lois, et c’est cette même garde qui fait subir les peines pour les délits simples (cachot, réparation financière, pendaison…).
Lorsqu’il s’agit de crimes à l’encontre du régime (attentats, manifestations, intentions et comportements suspects…), ce sont les Capes Blanches qui sont dépêchées. Leur but étant d’endiguer efficacement les soulèvements. C'est d'ailleurs ce qui justifie leur rang élevé.
Concernant les crimes à caractère religieux (blasphème, sorcellerie, profanation…) le Royaume laisse champ libre aux dirigeants des cultes et à leurs inquisitions. Ces derniers appliquent leurs propres peines : mise à mort, mise au service du culte (sorte d’esclavage), emprisonnement (que ce soit par l’intermédiaire de la garde ou dans leurs propres cachots), obligation de pratique régulière…
Le Royaume dispose tout de même de magistrats et de juges, dont le travail principal est de coucher toutes les peines sur papier (dans la mesure du possible). Dans de rares cas ils peuvent se réunir et former un tribunal, dans le but de statuer sur une condamnation ambiguë ou si le conflit concerne de petits nobles.
Note : attention, Messer Hendenmark n'est au pouvoir que depuis quelques mois et, avant lui, la monarchie n'a été instaurée par Kaull qu'il y a 4 ans, cf la chronologie. Avant lui, c'était une démocratie qui dirigeait le monde de Feleth.
Pays (Groupe conseillé)
Nouveau régime dans le monde du milieu, le Pays a pu déclarer son indépendance depuis peu. Il est le fruit du combat acharné des Rebelles, une organisation hétéroclites rassemblée, certains par haine du Royaume, d'autres par amour de la démocratie. Même maintenant qu'ils possèdent à peu près autant de terre que le Royaume, ils sont toujours en conflit avec lu. Ils sont dirigés par un Sénat dans leur capitale, Venill. Il a été formé par tous les volontaires à la fin de la bataille qui a fait l'indépendance de la ville. Néanmoins ce régime est toujours contesté, même au sein du Sénat, par d'autres qui voulaient inventer d'autre mode de gouvernement, voire réinstaurer une forme de monarchie.
- Organisation :
Tout en haut de ce système, se trouve le Sénat qui prend toutes les décisions et édicte toutes les lois. Cependant ce Sénat est lui-même divisé entre de nombreux courants de pensée et des dissensions internes, notamment entre de grands groupes qui tentent de monopoliser le pouvoir. Il n'y a pas de président ou d'arbitre au Sénat, juste des scribes qui rédigent les lois qui ont été votées à la majorité après avoir été débattues en public, les citoyens étant libres d'assister aux discussions. Les sénateurs sont rémunérés avec un salaire assez important par rapport aux autres métiers. Cependant, il est courant que de petites manipulations par divers partis se fassent dans l'ombre afin d'influencer les votes.
Derrière le Sénat, viennent les Magistrats qui sont des citoyens élus directement par le Sénat afin de juger des crimes et de choisir les peines. Certains voyagent sur les routes ou d'autres résident dans les villes. Les diverses autorités leur doivent l’obéissance et ils peuvent même provisoirement en prendre le contrôle direct afin de combattre le crime.
Les Gardiens de la paix sont ceux qui protège le pays. Pour la plupart ce sont des anciens membres des Rebelles, mais il y a aussi parmi eux des soldats élus par le Sénat. C'est ce qui se rapproche le plus d'une armée de métier au sein du Pays, à part les mercenaires employés ponctuellement par des particuliers. Ce sont donc eux qui le protège et des criminels et des parias, mais aussi des menaces extérieures et des attaques de nobles du Royaume.
- Justice :
Les responsables de la justice sont les Magistrats. Par définition ce sont eux qui jugent et condamnent les crimes. Pour exécuter leur sentence, ils sont habilités à faire appel à des Gardiens de la Paix ou même à des mercenaires qu'ils devront alors payer. Cependant, il n'y a pas suffisamment de Magistrats pour chaque bourgade. Et bien que certains d'entre eux soient itinérants, il arrive fréquemment que des crimes dussent être jugés sans eux. Dans ces cas-là, les Gardiens de la paix s'il y en a présents peuvent décider de remplir leur rôle à leur place pour les crimes les plus évidents, comme le vol ou la possession d'esclaves. Enfin, en l'absence de ceux-ci, afin de l'ordre soit respecté, chaque village peut décider de lui-même ce qui lui paraît juste.
Lorsqu’il s’agit de crimes à l’encontre du régime (attentats, manifestations, intentions et comportements suspects…) et donc des crimes particulièrement graves, les affaires sont souvent amenées devant le Sénat, lequel décidera du sort des coupables de la même façon qu'il édicte les lois, en votant.
Concernant les crimes à caractère religieux (blasphème, sorcellerie, profanation…) le Pays, comme le Royaume, laisse champ libre aux dirigeants des cultes et à leur inquisition. Ces derniers appliquent leurs propres peines : mise à mort, mise au service du culte (rééducation spirituelle), emprisonnement (que ce soit par l’intermédiaire des gardiens ou dans leurs propres cachots), obligation de pratique régulière…
Béols
Béolan, cité du monde du milieu, a récemment réussi à conquérir son indépendance, profitant du retrait des troupes du Royaume pour aller combattre les Rebelles à Venill. Face aux clans, les Mages de la Tour, un groupe visant la connaissance depuis des siècles, ont combattu pour la cité. Ainsi, une fois les batailles terminées, ils ont été choisis pour la commander. Béolan est donc désormais dirigée par leur oligarchie. Ces derniers mettent en avant en effet que, même lors de la domination de Royaume, les affaires de la ville ont toujours dépendu d'eux. Cependant, contrairement au Pays et au Royaume, les Béols ne possèdent que la cité et les alentours directs, et leur territoire ne s'étend pas plus loin.
- Organisation :
Les Mages de la Tour sont ceux qui dirigent la cité et ce sur plusieurs plans à la fois. Ils assurent en effet les rôles d'éducation, de recherche, de protection, de direction et de justice. Les mages qui le désirent sont affectés à l'une de ces tâches par les dirigeants de la Tour, le Cercle des maîtres mages, ce qui leur permet d'avoir une influence sur l'ensemble de la cité. Leur enseignement est beaucoup plus complet que celui donné par les religieux en général et concerne diverses sciences et parfois même la magie et cela sans distinction de richesse. Il ne demande en échange qu'une chose : la loyauté. Nombre d'entre eux font des recherches sur à peu près tous les thèmes imaginables, pour lesquels ils sont libres de cela. Les seules limites étant de rester dans le respectable et ne pas commettre d'actions ignominieuses comme le pillage, ainsi que de présenter leurs découvertes au Cercles en premier, pour qu'il décide du rang nécessaire pour avoir accès. Les recherches les plus dangereuses peuvent ainsi être censurées. Les mages qui le désirent assurent des tours de garde pour faire respecter l'ordre publique, leur puissance ayant généralement un aspect dissuasif pour les petits criminels.
Il existe aussi un autre groupe nommée la Ligue marchande, elle est composée de tous les marchands de la ville. Elle règle l'ensemble les litiges relatif au commerce et choisit les prix des différents produits afin d'avoir la meilleure compétitivité et de vendre le plus et le mieux possible. Certains la suspectent même d'assassiner discrètement ceux qui s'opposent à elle. C'est pourquoi, bien qu'elle ne semble pas être tellement puissante, c'est au contraire grâce à elle que le négoce est si florissant dans la ville.
- Justice :
La justice de Béolan est peut-être l'une des plus claire. Il existe des lois qui ont été établies par les mages. Tous ceux qui contreviennent sont punis, peu importe les raisons. Pour une efficacité totale, le témoignage de devins peut être utilisé pour condamner les crimes commis et ceux qui vont être commis. L'esclavage est d'ailleurs autorisée pour les hommes ayant commis certaines fautes. Il est néanmoins interdit de maltraiter et de vendre les esclaves. Ainsi l’esclave règle juste sa dette en faisant les travaux exigés par les victimes de son crimes.
Il existe une peine particulière pour les mages qui trahissent leur engagement. De fait, en devenant mage, l'apprenti ou l'élève s'engage à rester loyal à la Tour. Cet engagement aura pour effet de lui effacer la mémoire s'il osait un jour mentir à son serment. Il faut se conformer aux décisions des dirigeants de la Tours. Le savoir appris à Beolan ne doit pas être retourné contre Beolan. Les Mages ont le droit de vivre où ils veulent mais ils devront obligatoirement revenir s'il leur est ordonné. Les Mages Noirs, Obscurs, Nécromanciens... sont acceptés à la condition de ne plus commettre crimes. Néanmoins, leur discipline étant jugée néfaste, leur savoir ne peut être enseigné qu'à un petit nombre d'apprentis chaque année, lesquels sont séparés du reste des élèves. Leurs recherches sont acceptées à conditions que les victimes soient des volontaires ou des criminels, mais les résultats sont confidentiels par défaut.
Concernant les crimes à caractère religieux, contrairement au Pays et au Royaume, ils sont considérés comme tous les autres crimes et sont donc soumises aux mêmes lois, et ce, sans l'intervention d'un quelconque émissaire religieux.
Clans
Habitant Feleth eux aussi, les clans sont des groupes de personnes, parfois nomades, qui n'obéissent qu'à leur chef. Ils revendiquent une identité ethnique propre et ne veulent pas être mélangés aux gens du Royaume. Ils ont parfois des Dieux qui leurs sont uniques, des coutumes, des fêtes... Etant donné que certains d'entre eux pillent, ils saccagent parfois des villages entiers, le Royaume avait ordonné leur éviction totale, en vain. Les membres des Clans ont généralement de grandes qualités guerrières et de survie, et sont trop dispersés pour pouvoir être atteints directement. Cependant, depuis que la Rébellion est devenue le Pays, les règles ont changé. Désormais, les deux territoires cherchent à les attirer à eux. Le Royaume leur propose des titre de noblesse aux chefs des clans qui acceptent, ainsi qu'un territoire plus ou moins grand en fonction du nombre de membres. Quant au Pays, il leur promet l'égalité et tente d'attiser leur haines envers les précédents crimes du Royaume envers eux. Néanmoins, les Clans sont bien moins nombreux qu'avant. (Clans déjà recensés -> ICI )
Anges (Groupe conseillé) Le groupe du monde du dessus. Ceux qui appartiennent au groupe des Anges sont tous ceux qui obéissent aux ordres de L'Empereur. Ils sont extrêmement loyaux envers leurs commandants et ne les contestent jamais, quel que soit l'ordre. Ils sont bien souvent les ennemis des fanatiques religieux et des démons. Leur désir le plus profond est que chacun des trois mondes ressemble à celui d'Adiryl, même si c'est irréalisable. Les anges veulent la justice, la leur, peu importe les moyens.
Démons (Groupe conseillé)
Le seul groupe du Vein. Le groupe des Démons rassemble tous ceux qui ont entendu l'appel du seigneur Arphoss. Du fait qu'ils peuvent avoir tendance à se rassembler pour combattre, ils sont déjà très ordonnés pour des démons. Leur volonté est d'imposer leur empreinte sur le monde par des massacres. Ils détestent par dessus tout les humains, les elfes et les anges et n'aiment pas beaucoup toutes les autres races, ce qui leur fait beaucoup d'ennemis.
Solitaires (Groupe déconseillé, car en surplus de membres)
Groupe qui réunit tous les personnages qui n'ont pas de d'autre groupe dans le RP : déserteurs, errants, neutres... l'infime minorité de gens qui n'habite ni dans le Pays, ni dans le Royaume, ni ne font partie d'un clan. En somme, ce n'est pas vraiment un groupe. Des solitaires, il y en a dans chacun des trois mondes, et ils n'obéissent qu'à eux-mêmes, souvent désintéressés des grands événements. Si vous choisissez ce groupe, veuillez préciser en même temps pourquoi vous ne faîte partie d'aucun autre.
Guildes
(Ce sont, ici, les groupes fondés par des joueurs. Ne faisant pas totalement partie du contexte, ils ont donc moins d'influence sur celui-ci. Vous pouvez aussi, vous même, prendre l'initiative de créer une guilde. Informez-en les administrateurs. Vous pouvez également rejoindre un de ces groupes, essayez d'en parler avec un de leurs membres préalablement si possible, mais ce n'est pas obligatoire.)
L'Alliance
L'Alliance est la fusion entre l'Ordre du Sang Clair et la Lame d'Argent.
L'Ordre du Sang ClairFondé par la famille Haffner, l'Ordre du Sang Clair est une guilde motivée par un seul objectif : détruire les vampires. Haïssant les buveurs de sang, les membres de cette organisation suivront Küüf Haffner dans son entreprise, tels des purificateurs fanatiques. Ce sont des chasseurs de vampires !Suite à un exil inattendu du chef de l'ordre, Clause Vaneslander fut désigné comme le nouveau chef.La Lame d'argentLa "Lame d'Argent" est une guilde qui a vu récemment le jour grâce à Alban Chaos, Elfe-Orque attiré par l’appât du gain. Il débuta seul et difficilement, décrochant des contrats valant à peine une miche de pain, il réussit par son talent a faire grandir sa propre notoriété, il recruta quelques membres en lesquels il avait vu un don.Doucement la guilde s'agrandit, regroupant nombre de combattants de talent et de toutes races, motivés par la même chose, l'argent.
Ils sont désormais alliés, mais il reste tout de même une certaine distinction entre les chasseurs de vampires et ceux qui tuent n'importe quelle victime. Pour les différencier, une des icônes ci-dessous est ajoutée au rang du personnage.
Malgré une union avec la Confrérie de l'Ombre peu avant la mort du roi Kaull afin de faire fructifier leurs affaires communes. Il n'y a jamais eu de véritable entente, il n'était pas rare de les voir s'injurier ou même en venir aux mains. En fin de compte, bien qu'un Conseil Commun fut érigé, composé de 4 membres de l'Alliance et 4 membres de la Confrérie des Ombres, ils ont fini par se séparer de nouveau à cause des récents événements qui en tracé une frontière précise entre le vieux Royaume et le nouveau Pays.
♞ Cette icône sera celle de l'Ordre du Sang clair.♘ Celle-ci pour la Lame d'Argent.
Les Adorateurs de l’Arcane XIII
L’Arcane XIII est une société secrète (une confrérie) agissant principalement dans le monde du milieu mais ayant ses "entrées" dans les deux autres mondes. Elle regroupe des individus de toutes races et de toutes origines. Elle est composée aussi bien de marchands, de poètes, que d’assassins, de psychopathes et de fanatiques... Elle voue un culte sans faille aux démons et dévoile à ses disciples de nombreux secrets. La confrérie initie ses fidèles aux sciences occultes et valorise chacune de leur vie en leur promettant une grande place, un grand destin dans les années à venir.
Rares sont ceux qui ont connaissance de cette confrérie mais vue de l’extérieur (des non-initiés), elle ressemble à un groupe d’illuminés, qui voue un culte sans limite aux "êtres malfaisants aimant semer le chaos" appelés "démons" dans les mythes et légendes.
Note : attention "Arcane XIII" est le nom du groupuscule et non celui du culte.
Détails complémentaires concernant cette guilde, leur lecture est nécessaire à qui voudra la rejoindre :
- Spoiler:
Signe distinctif : (à venir) A partir du rang de "Disciple", chaque membre se doit de porter cet emblème sur lui. Peu importe le support : armes gravées, boutons de manchettes, bracelets, pendentifs, bagues, tatouages… Ce sera un des moyens, avec le salut, pour reconnaître rapidement et sans hésitation ses confrères à l’extérieur. Histoire succincte de la confrérie :La confrérie est née (ou a ressuscité plutôt) grâce à la volonté de l’Œil Noir (mais n’aurait pu voir réellement le jour sans l’aide de l’Éclaireur). A la base, c’était une religion secrète qui fut oubliée au fur et à mesure des années… La mort emportant avec elle un à un ses condisciples. L’Œil Noir avait-il recréé à la perfection cette religion disparue ? Si oui, pourquoi ? Quel était l’objectif final de cette confrérie ? Seuls les membres les plus respectés (grade élevé) semblaient pouvoir dessiner les contours et déterminer la forme du but ultime. Dans les textes anciens, il était dit que pour entrer dans le culte démoniaque, il fallait signer un pacte dans un rituel d’initiation où l'on offrait son sang pour être lié à jamais aux démons. Ce lien permettrait par la suite de passer un contrat avec un démon, cependant les démons négligés par un cultiste pourraient refuser de lui offrir protection. Un démon aurait besoin d'être entretenu par diverses offrandes, à cette condition, le cultiste obtiendrait protection de ce démon. Une fois le rituel de sang accompli, le mortel, à sa mort, rejoindrait le monde des démons pour les servir éternellement ; plus ce mortel fut fidèle aux démons, de son vivant, meilleure sera sa condition de serviteur dans l'autre monde. Et lorsque des démons voulaient devenir membres de la confrérie, un autre rituel existait. Il était appelé "le don du sang". L’Œil noir avait-il mis au goût du jour ces rituels ? Ou n’était-ce que des rumeurs afin de tester la fidélité des initiés ? Une chose était sûre, cette confrérie changerait à jamais la façon de voir le monde dans la tête de ses disciples. Pourquoi "Arcane XIII" ? Avant toute chose, il faut savoir que l’Œil noir n’a pas créé complètement la confrérie, mais a fait renaître cette société oubliée, en modifiant certaines règles. Pour mieux comprendre ce nom, je vous propose donc de revenir à l’origine de sa création. Tout d’abord, le choix du mot « arcane » : un arcane c’est une opération hermétique dont le secret ne doit être connu que des seuls initiés. Synonyme de secret et mystère, les créateurs de cette religion trouvèrent ce choix plus que judicieux pour le nom d’une société secrète. Ensuite, ils décidèrent d’un accord commun, d’ajouter le chiffre 13, pourquoi ? Ils étaient 13 fondateurs, 13 pour diriger, 13 cultes dans la journée, 13 épreuves avant d’obtenir le rang de Disciple, 13 règles d’or à respecter. Et bien sûr 13… ce fameux nombre 13, objet de toutes les peurs, fantasmes et superstitions. En numérologie le 13 symbolise la fin de quelque chose et le commencement d’autre chose. En d’autres termes, la « mort » de quelque chose et la renaissance d’une autre. Le 13 symbolise un changement important, qui peut être dans le bon ou mauvais sens. Après de nombreuses discussions et réflexions entre les 13 membres fondateurs, le nom de la société secrète avait été choisi. La confrérie dont le véritable but était caché aux yeux de tous laissait planer le mystère, même à l’intérieur de son nom. Hiérarchie de la confrérie :Descriptions des rangs : L’Œil Noir : (Awena Davallon) Créateur et chef suprême de la confrérie, décide les lignes directrices et impose ses choix. Il sait tout et voit tout. Personne, à part peut-être l’Éclaireur, ne connait son véritable but. Son charisme impose généralement le respect. Cependant, après avoir entendu sa voix et croisé son regard, une peur incontrôlée saisit généralement l’interlocuteur. L’Éclaireur : (Chïra Ovenstey) Bras droit de l’Œil Noir. Son rôle principal est de recruter les bonnes personnes, de les pousser à adhérer à la doctrine et à devenir un "Initié". Il remplace l’Œil Noir dans certaines réunions et parle en son nom en son absence. Il a connaissance d’un bon nombre de projets et détient certains secrets.Grand Inquisiteur : C’est la personne sur qui l’Œil Noir et l’Éclaireur comptent. Droit, dévoué à l’Œil Noir, discret, rusé et intelligent. Il est là pour vérifier que chaque initié ne sorte pas du chemin qui lui est imposé par le règlement de la confrérie. Il sera toujours à l’affût du moindre événement suspicieux et fera en sorte qu’aucun traitre ne soit présent ou ne sorte vivant de la confrérie. Personne à l’extérieur, en dehors des membres de la confrérie, ne doit savoir ce qu’il se passe entre ses murs et aucune connaissance ne doit être divulguée à une tierce personne.Chevalier de la Rose-Croix : C’est le meilleur guerrier de la confrérie, le maître d’armes. C’est donc lui qui sera envoyé en mission lors d’un besoin de "grand nettoyage". Il obéit sans discuter aux ordres de l’Éclaireur et du Grand Inquisiteur. Il n’a que rarement l’occasion de voir l’Œil Noir. Il enseigne aux disciples qui le souhaitent l’art de la guerre (techniques de combat au corps à corps et à distance, entretien des armes…)Druide du Nahash d'Airain : C’est le meilleur druide de la confrérie. C’est donc lui qui prépare les cultes, les cérémonies et concocte les différentes potions (dont de nombreux poisons). Comme le Chevalier de la Rose-Croix, il obéit sans discuter aux ordres de l’Éclaireur et du Grand Inquisiteur. Il rencontre l’Œil Noir uniquement lorsqu’il doit organiser des cérémonies inhabituelles. Il enseigne aux disciples qui le souhaitent son savoir et souligne l’importance des cultes et incantations.Le Messager : Comme son nom l’indique, le messager apporte les messages entre les différents membres de la confrérie. Sourd et muet, le messager ne sort quasiment pas des bâtiments appartenant à la confrérie. Il s’est spécialisé dans l’élevage d’animaux pouvant le remplacer à l’extérieur des murs : rats, corbeaux, araignées… Il connaît toutes les personnes appartenant à la confrérie mais aussi tous leurs petits secrets dévoilés dans les messages. Il lui arrive parfois de rapporter des faits au Grand Inquisiteur, et si les faits sont trop importants, à l’Éclaireur. Il évite par-dessus tout de se rendre auprès de l’Œil Noir, qui lui fiche une trouille bleue.Disciples : Adeptes de la doctrine et complètement sous contrôle des hauts placés de la confrérie. Ils accèdent à des missions plus ou moins importantes en fonction de leur talent et de leur ancienneté. Certains ont eu le privilège d’être recrutés par l’Œil Noir en personne. Ils ont le droit d’assister à tous les cultes et cérémonies, d’enrichir leurs connaissances et de participer aux réunions de la confrérie.Initiés : Leurs caractéristiques et leurs talents leur ont permis d’être repérés par l’Œil Noir ou par l’Éclaireur. Ils ont le droit de participer à certains cultes et certaines cérémonies. Ils devront remplir toutes les conditions requises et passer les différentes épreuves nécessaires pour obtenir le rang de Disciple. Ils devront subir le rituel d’initiation pour devenir de véritables membres à part entière de la Confrérie. Règlement de la confrérie : 1- Tu ne déshonoreras jamais l’Œil Noir, 2- Tu n’honoreras qu’un seul et unique culte, 3- Tu ne trahiras jamais les secrets de la confrérie, 4- Tu ne refuseras ou ne désobéiras jamais à un ordre d'un supérieur de la confrérie, 5- Tu ne voleras jamais un membre de la confrérie, 6- Tu ne tueras jamais un membre de la confrérie, 7- Tu ne mentiras pas aux membres de la confrérie, 8- Tu ne poseras pas de questions sans en avoir été invité par un supérieur, 9- Tu aimeras tes confrères comme toi-même. Les membres de la Confrérie se doivent mutuellement, dans l'honneur, aide et protection fraternelle, même au péril de leur vie, 10- Tu accepteras sans broncher les châtiments reçus par tes supérieurs pour tes fautes, 11- Tu mettras tout en œuvre pour que l’existence de la confrérie reste secrète, même auprès de ton entourage (quitte à avoir recours à la violence), 12- Tu ne révèleras jamais, même sous la torture, la véritable identité des membres de la confrérie, 13- Tu apprendras ces règles par cœur et tu les appliqueras jusqu’à ton dernier souffle. Note importante pour le joueur derrière l’écran : Comme dans tout groupuscule, les "on dit" sont rarement véridiques. Comme vous le savez tous en tant que joueur (et non personnage), quand on meurt, eh bien on meurt. Sur Feleth c’est pareil, la mort ne permet pas de changer de monde. C’est pourquoi, rituel il y a, mais le fait de devenir esclave d’un démon après sa mort n’est pas réel, ce n’est que de la manipulation psychologique. La protection par un démon peut s’avérer vraie puisque l’Œil Noir a de nombreux contacts avec des démons et peut demander à l’un d’entre d’eux d’assurer la protection d’un membre de la confrérie. Il faut aussi savoir que l’objectif final de la confrérie reste caché, et que votre personnage est susceptible d’être manipulé… Bien sûr, tout événement important sera décidé en amont entre ses membres. Ce groupe n’est pas figé, l’histoire évoluera au fur à mesure des arrivées de nouveaux membres.
Ordre du Crépuscule
La guilde fut créée dans le but de prendre le pouvoir sur le monde du milieu et uniquement celui-ci. Pour ce faire elle compte utiliser un gigantesque voile d'ombre, qui recouvrirait le monde et le plongerait dans l'obscurité, masquant le soleil et le plongeant ainsi dans une nuit éternelle. Cette action aurait pour but de soumettre les gens pris dans le voile à la volonté des deux dirigeants, le voile agissant comme un contrôle psychique sur les esprits faibles. Le nécromancien réanimerait ensuite les esprits forts abattus pour dominer totalement le monde. Chaque assombri aurait alors une place d'honneur dans ce monde de ténèbres et pourrait régner sur une partie du royaume. Pour y parvenir, il leur faut un grand nombre de suivants, ainsi que nombreux cadavres. C'est pourquoi ils ne font pour la plupart que des massacres pour faire revivre les morts sous forme de zombies et ainsi augmenter leur force. Feleth deviendrait donc un monde cauchemardesque, où seuls les plus forts pourraient survivre, en prêtant allégeance à l'Ombre et au Squelette. La nuit est aussi le symbole de l'ordre, et c'est en elle que Darion tire sa plus grande force.
- Spoiler:
// Signes distinctifs au sein de l'ordre \ Au sein de l'ordre, tout le monde est libre de porter les vêtements qu'il désire. Cependant, il est à noter que chacun des disciples, se doit de porter quelque part sur ses vêtements la broche de l'ordre. Seul l'Ombre possède un uniforme spécial dit-on. // Rituel de passage \ L'assombri est lié par le sang durant une réunion mystique de l'Ordre. Pour cela, il doit avoir préalablement prouver sa volonté de servir le mal au service de la guilde en exécutant les crimes que ses supérieurs lui auront demandé. // Quartier Général de l'ordre \ Dans les profondeurs des montagnes, une grotte souterraine représente le refuge des membres de l'ordre, leur apportant protection, lieu de repos, et où ils peuvent faire la connaissance des autres disciples, et préparer leurs prochaines actions. //Hiérarchie de l'ordre \ L'Ombre (Darion Sombrelame) et le Squelette (Carl Sorince) dirigent l'ordre, ils participent assez souvent à des missions et sont assez peu présents dans le manoir, ou bien ils font en sorte qu'on les remarque assez peu. Leur parler est un honneur qui montre l'importance du fidèle, et qu'il aura bientôt une tâche à accomplir... Exécuteur (Vindicare Atramentis)- être puissant asservi par l'Ombre, il s'occupe de faire "régner" l'ordre au sein de la guilde. Garde des sceaux (pnj)- gère la partie administrative, tels que les meurtre à assigner aux membres, gérer l'or de la guilde, les locaux, etc... Assombris : Ceux sont les recrues de l'ordre, elles peuvent être récentes comme plus anciennes, les seuls détails montrant qu'ils sont plus ou moins important sont leur liaisons avec l'Ombre et le Squelette. Plus ils communiquent avec eux, plus ils sont importants // Symbole et bannière de l'ordre \ //Histoire de la Guilde \ L'Ordre du Crépuscule fut fondé par Darion Sombrelame et Carl Sorince suite à la mort du vampire Balgruf Vifsang (cf : Début de l'entente ). Il est donc dirigé par Darion Sombrelame, qui est connu sous le nom de l'Ombre et par Carl Sorince, connu sous le pseudonyme de Squelette. L'ordre a pour but de faire tomber une nuit éternelle sur le monde de Feleth, et Feleth uniquement, grâce au voile d'ombre, pouvoir suprême de Darion. Ce voile a pour but de soumettre les faibles d'esprit à la volonté de l'Ombre et de corrompre petit à petit les plus forts, les forçant finalement à se rendre ou à mourir. Le rituel qui verra le déploiement "ultime" du voile, visant à recouvrir Feleth entièrement, est appelé "Nuit éternelle" et devra être pratiqué dans un lieu secret, pour les non-initiés. Le groupe réside dans une forteresse souterraine, cachée dans les montagnes de Feleth et nommée " Rempart nocturne ". On a donc une hiérarchie de type l'Ombre-Squelette/Exécuteur/assombris. Les assombris étant les initiés de l'ordre. Se faisant connaître en pillant, violant, tuant des villages entiers, l'influence du groupe a énormément augmenté au point de réunir aujourd'hui une petite armée de disciples. Les disciples sont également recueillis lorsque l'Ombre étend son voile sur un village, une forêt ou autre lieu de vie. Malgré son aspect pseudo-secret, les rumeurs et légendes donnent au groupe une notoriété montante... Les initiés rejoignant l'ordre de leur plein gré sont assurés de gouverner une partie de Feleth une fois la Nuit Eternelle lancée.
Le Monument aux Morts
Vous ne pourrez pas rejoindre ce groupe au début de votre aventure. En revanche, il vous accueillera lorsque celle-ci prendra fin. Les aventuriers et héros qui tombent au combat finissent sous ce mémorial, permettant d'honorer leur mémoire. S'ils ne peuvent plus interagir, leurs actes passés peuvent inspirer les héros de demain... |
|
| | | Néro Elem Administrateur | Doux Seigneur de l'Orage
________________
________________
Race : Oracle, Faux parleur, Elfe
Classe : Artéfact vivant
Métier : Apprenti du Triumvir "Le Prophète"
Groupe : Les Mages de la Tour de Beolan
Messages : 1333
| Sujet: Re: Chapitre V : Les groupes Jeu 15 Mai 2014 - 19:38 | |
| SOUS-GROUPES Les Sous-Groupes sont les diverses organisations de Feleth qui sont assez libre et sans nation pour permettre à leur membre de faire partie d'un autre vrai groupe, mais qui pour autant gardent assez de liberté pour faire ce qu'ils veulent. Vous êtes libres de faire partie de l'une d'elle ou de ne pas en faire partie, comme la majorité des gens. Sous-Groupes générauxLes Paladins du SolsticeLes Paladins du Solstice sont sûrement l'un des groupes les plus connus de Feleth. Tout le monde a au moins entendu un de leurs exploits, des combats contre des monstres sortis tout droit des Enfers, ou avec des sorciers horribles qui avaient vendu leur âme. En effet, ils ont la réputation des marcher à travers le monde tout entier pour pourfendre le mal sous quelque forme qu'il soit. Lorsqu'il y a l'un d'entre eux, les cultes locaux leur cèdent même souvent l'autorisation de punir les hérésies et de servir la loi. Cependant il ne suffit pas de servir le culte pour devenir l'un des guerriers les plus célèbres de Feleth. Les Paladins du Solstice dispose de tout un code d'honneur et de piété envers leur Dieu afin d'accomplir ses décisions sur le monde, d'être son bras armé. Certains ont tendance à les dire brutaux car le mal prend souvent forme mortelle pour apitoyer les faibles et que leur sanction n'en reste pas moins violente. Ils sont d'avantage un Ordre qu'une véritable branche de culte car ayant décidé d'agir avant tout. Le Dieu a créé la magie pour une raison précise. Une erreur de la part d'un dieu est impossible. Par conséquent, seul une magie est le véritable don du Dieu, tous le reste n'est que pâles et fausses copies créées par le si faible commun des mortels pour se consoler. L'archimagie serait la plus grande et véritable magie, et associée aux armes, la véritable voie. Quand à la Sorcellerie, tel est le plus horrible maléfice qui tombe entre les mains d'un mortel, un présent empoisonné venu des démons eux-même, et en tant que tel il doit à tous prix être punis. Les Mages de la TourLes Mages de la Tour sont sûrement une des associations de personnes les plus anciennes de Feleth. Leurs origines se perdent dans le temps. Cependant une chose est sûre, ce sont leurs intentions. Les Mages ont toujours eu à cœur de promouvoir la magie sous toutes ses formes. La magie civilisée moderne leur doit énormément. La Tour est d'ailleurs considéré comme le lieu de connaissance et d'enseignement le plus grands et le plus important de Feleth. Malgré tout, elle reste très codifiée. Par exemple, de nombreux ouvrages sont gardés hors de la vue des gens ne faisant pas partie de leurs membres et ceux qui ont appris ces informations n'ont en aucun cas le droit de les révéler à d'autres sans l'autorisation de la Tour. Il semblerait même, cela aurait été découvert durant les batailles ayant eu lieu dans la ville qu'ils garderaient des artefacts cachés de tous pour une raison inconnue. Finalement, et ce en dépit de son âge, l'organisation des Mages de la Tour reste l'un des plus mystérieuse de ce monde. - Plus amples informations :
Nom : Mages de la Tour de Béolan Location : Tour des Mages, Béolan But : Cette organisation a pour vu l'étude de la magie sous toutes ses formes et l'évolution de cette dernière, ainsi que l'étude, le perfectionnement et donc l'acquisition de pouvoirs. Elle étudie par ailleurs les sciences et l'histoire pour comprendre et mieux maîtriser les arcanes. Histoire Succincte : L'histoire des Mages de Béolan remonte à très très loin. Il est impossible de savoir quand précisément. Malgré tout, il semblerait que la ville de Béolan se soit construite autour de la tour prouvant par la une ancienneté remarquable. Au fil du temps, allégeance des mages as énormément changé au gré de ses maîtres mais il n'en demeure pas moins qu'ils ont toujours été relativement neutre et peu enclin à la guerre. Dernièrement, à la mort de Félix Gotrek, Premier mage de Béolan dans des situations étranges. Il a été décidé de rétablir une ancienne loi qui élevait non plus un mais trois personnage à la direction de la tour. Le roi a accepté cet Édit d'autant plus que parmi les trois plus grand mage de l'organisation se trouve l'un de ses plus fidèle partisan. Cependant, avec le départ des troupes du Royaume de Béolan, l'un des Triumvirs a quitté la cité pour les accompagner. Un autre Triumvir semble avoir mystérieusement disparu durant les affrontements dans la ville, si bien que désormais, bien qu'ils soient toujours officiellement un Triumvirat, la dernière Grande Mage dirige seule et les deux autres places se retrouvent vacantes sans que ça gène quiconque. Hiérarchie : Tout en haut se trouve le Triumvirat (les trois Grands Mages actuels). Juste après, se trouve le directeur de la tour qui s'occupe de la gestion des professeurs, c'est d'avantage un métier qu'un véritable grade à vrai dire. En dessous, sont les Maîtres Mages. Suivent les Mages Confirmés qui ont fini leurs études ou apprentissages mais qui ne sont pas encore assez puissant pour passer maître. La plupart du temps ils partent découvrir Feleth pour évoluer plus rapidement. Et tout en bas, se trouvent les néophyte qui sont soit Élèves Mages, soit Apprentis Mages. La différence entre les deux est que les élèves suivent des cours complets et diverses et que les apprentis ont uniquement un maître qui tente de leur transmettre leur art au mieux. Une fois diplômés, il passent Mages Confirmés. Moments importants : Le Tournois des maîtres : Cela a lieu tous les dix ans et rassemble ce qui est considéré comme la crème des Apprentis et Élèves Mages. Ils concourent alors dans des sortes de combats sous les yeux d'une assemblée qui élisent, à la fin, la personne qu'ils la trouvent la plu méritante. Cet Apprenti ou Élève Mage devient alors directement Maître Mage. La Cérémonie des Âges : C'est une fête en l'honneur de tous les magicien passé, présents et futurs.Tous les Mages vivants sont tenus de se réunir à Beolan pour la célébrer. C'est donc un excellent moment pour rencontrer de nouvelle personnage, en apprendre d'avantage sur les autres magie etc... Lois des Mages de Beolan : Il faut se conformer aux décisions des trois Grands Maîtres. Le savoir appris à Beolan ne doit pas être retourné contre Beolan. Les Mages ont le droit de vivre où ils veulent mais ils devront obligatoirement revenir s'il leur est ordonné. Les Mages Noirs, Obscurs, Nécromanciens... sont acceptés à la condition qu'ils cessent tous leurs crimes et n'en perpétuent jamais de nouveaux. Néanmoins pour ne pas donner de mauvaises idée aux élèves leur matières ne sont pas enseignée. Ils ont malgré tout le droit de transmettre leur savoir à un apprenti qui n'étudiera alors que cela. Membres éminents :- Triumvir:
Mantis Darly : Ogresse, 46 ans, Arcaniste Elle est littéralement le symbole de la réussite. Elle ne connaissait absolument pas la magie à part de nom jusqu'à ses 20 ans où son regard fut attiré sur un livre de magie alors qu'elle cherchait un ouvrage sur la philosophie. À partir de ce livre, elle se mit à en lire en grand nombre. Elle s'inscrivit aux cours de magie et fut rapidement remarqué pour ses étonnantes capacités dans grand nombre de magies, malgré sa race pourtant habituellement défavorisée en magie. 6 ans après sa découverte, elle fut nommée "Maîtresse Mage du Savoir", haut la main grâce au Tournois des Maîtres. Elle est connu pour lancer des phrase apparemment incongrue dans des situations diverses qui quand on y réfléchit semblent posséder un sens plus profond.
- Directeur de la tour:
Nom : Eliraloth Prénom : Galareand Age : 55 ans. Race : Elfe Age : Ensorceleur
Caractéristiques physiques : Un homme de taille moyenne, âgé d'une cinquantaine d'années. Ses cheveux poivre et sel sont courts mais orientés vers l'arrière. Ses yeux sont bleuâtres et il a le visage dur et ridé. Il est blanc de peau et possède une carrure un peu au dessus de la moyenne. Coté vestimentaire, il a un style très classique, très sobre et discret, en accord avec son statut, bien qu'il se permet parfois quelques fantaisies.
Caractéristiques mentales : C'est un homme qui parle peu, que l'on voit peu et qui ne perd pas son temps. Il est très sérieux, assez sévère mais, il reste un homme honnête. On peut le qualifier d'ancienne école, du fait que son code de conduite ne semble plus très approprié à l'époque mais, il se félicite de ses moeurs et de sa morale et n'hésite pas à réprimander ceux qui ne comprennent pas ce que sont les anciennes valeurs. Il n'est pas méchant mais, il est tout de même assez épineux. Il n'a pas un bon caractère, il ne sourit jamais et n'a pas le sens de l'humour. Il sait cependant bien s'exprimer et fait que l'on le comprend très vite sans qu'il ait besoin de répéter. En revanche, il déteste ceux qui s'expriment mal ou qu'on lui expliquent ce qu'il a déjà compris, n'hésitant alors pas à couper la parole. En quelques mots, on peut qualifier ce personnage de respectable et prestigieux, même si personne ne veut avoir à faire à lui.
Caractéristiques techniques : Coté magie, on ne peut pas dire que Galareand est le directeur de la tour pour rien. Ses compétences magiques s'étendent dans tout les domaines et avec un niveau d'expertise approfondie. Cependant, bien qu'il les maîtrise, il n'utilise pas les arts obscurs et voit d'un très mauvais oeil ceux qui le font, même si l'ombre est enseignée à certains élèves. Il est aussi un spécialiste des enchantements et un excellent botaniste. Il ne pratique pas beaucoup à l'alchimie car il pense que cette science est malsaine. Il dispose aussi de certaines capacités de combat, du fait de son passé en tant que militaire, et n'a pas oublié comment se servir d'une épée ou comment assommer d'un coup de poing son adversaire. D'ailleurs, il pratique encore l'escrime et les arts martiaux.
Histoire : Galareand est eut un long parcours. Depuis son plus jeune âge, il était passionné par la magie et par le monde qui l'entourait. Il a toujours cherché à comprendre les mécanismes qui le régissait mais aussi à maîtriser cette force qui permettait qui lui permettait de rester en place. Fils d'une famille bourgeoise, c'est tout naturellement qu'il prit le chemin de la tour des mages pour recevoir son éducation ainsi que sa formation. Eliraloth n'était pas particulièrement doué dans la magie mais, il avait une faculté qui lui avait permis d'atteindre les sommets, la volonté. Très endurant et particulièrement curieux, il ne se lassait jamais d'apprendre et ne reculait devant aucun obstacle. Il relevé tout les défis qui se présentaient à lui et c'était avec une solide détermination qu'il triomphait d'eux. Passant tout ses journées à apprendre et ses nuits à réfléchir, il fallait reconnaître qu'entretenir des liens sociaux n'était pas la priorité pour lui et aussi était-il un solitaire. Certes, il reconnaissait l'importance de sa famille et s'atteler à maintenir le contact avec eux mais le ton était toujours formel et froid.
Obtenant son diplôme d'élementaliste avec les félicitations de ses professeurs, il s'engagea dans l'armée et participa activement à l'activité militaire. Gravissant les échelons au fil de ses batailles, il faisait preuve de beaucoup d'une loyauté sans faille et d'un sens de l'honneur tout particuliers. Il rencontra au cours de sa carrière de biens respectables érudits, magiciens et scientifiques qui lui apprirent tous une partie de leur savoir. Accumulant les connaissances et renforçant sa maîtrise de la magie, il découvrit peu à peu des chemins qu'il n'avait jamais envisagé et ce fut uniquement grâce à la guerre qu'il accéda aux secrets de l'univers. Malheureusement, côtoyer le feu et le sang ne le laissa pas de marbre et il s’endurcit à mesure qu'il vieillissait.
À l'âge de ses quarante ans, il intégra la cours impériale et rencontra les plus hauts dignitaires. Il fit la connaissances des plus grandes intelligences de l'empire et se familiarisa même avec le magicien personnel de l'empereur. Toujours aussi assoiffé par la connaissance, plus il en découvrait plus il en voulait. C'est ainsi qu'il apprit, lors d'une confidence, l'existence du Vein et d'Adyril. Sa première réaction fut bien évidemment de vouloir s'y rendre mais, les choses n'étaient pas aussi facile que cela. Aidé par ses relations, il finit par découvrir l'existence d'une faille qui, en la saisissant au bon moment, lui permit de rejoindre le monde du dessus. Il était alors âgé de quarante-cinq ans. Là-bas, il vit ce que nulle oeil ne vit et entendu ce que nulle oreille n'entendit. Confronté à un monde aussi riche que puissant, il y séjourna très longtemps, buvant de leur connaissance d'autant qu'il le pouvait.
Quelques années après, il revint dans le monde du milieu mais, il n'était pas encore rassasié. Il lui restait encore un mystère à percer, le Vein. Certes, il savait que ce monde était maléfique et que se rendre là-bas pourrait lui être fatal mais, il était sûr de ses moyens et ce fut tant bien que mal qu'il y parvint. Il n'y resta pas longtemps certes, car les créatures qui le peuplaient lui étaient très hostiles mais, son voyage fut relativement long pour un voyage dans le Vein. Revenant à Feleth enrichit d'une science ténébreuse et d'une magie noire, il se retira de la cours et resta reclu en ermite pendant plus d'un an.
Durant cette période, il fit de l'ordre dans ses idées et notamment, dans ses connaissances. Il réfléchit longuement à propos du sens de l'univers mais aussi de son existence. Qui était-il, d'où venait-il, où allait-il et pourquoi ? Des questions qui ne trouvèrent réponse qu'au bout de longs mois de réflexion et de patience. Se considérant comme repus, il rejoint la civilisation à l'âge de cinquante ans et, grâce à ses anciennes relations, il intégra la tour des mages où il fut nommé directeur à peine un ans après son arrivé. Désireux de transmettre son savoir, comme tout érudit qui se respect, il n'avait désormais d'yeux que pour son travail. Mais, sous son apparence de solitaire endurci, Galareand est un homme triste. Ayant toujours désiré science et magie, il les avait obtenu mais, n'avait-il pas oublié de désirer femme et enfants ? Ce remord, autrefois étouffé par sa soif, est aujourd'hui découvert et il est douloureux et ni sa science, ni sa magie et ni sa sagesse ne peuvent l'aider ...[/i][/font]
L’Ordre des DévotsGroupuscule de croyants ayant souhaités soumettre leurs vies à des dogmes et des règles religieuses strictes afin de se différencier totalement des assassins blasphémateurs et de parvenir à s'infliger la douleur physique la plus intense dans une atmosphère divine guidée et sécurisée. Il s'agit de l'une des branches de la religion la plus hiérarchisée et la plus codifiée, que ça soit par des rites, un livre d'ordre (« Penseys en Lysbertey Escryste ») ou par l'Inquisition, véritable maréchaussée et unique dirigeant, qui veille à ce que ses initiés ne s'écartent pas du droit chemin, soient des citoyens modèles auxquels on ne saurait reprocher aucun méfait, qui protège ses fidèles des torts que pourraient leur causer les impies, mais aussi qui sévit, punit, enferme et dicte les souhaits de Dieu depuis les caves secrètes de la capitale du royaume. Connue par l'armée, cette branche de la croyance officie librement, juge et condamne ses propres profanateurs, accueille et aide les âmes les plus malheureuses sans discrimination, pourvu simplement qu'elles aient des biens à offrir en échange. Sous-Groupes affiliés à VenilLa Confrérie des OmbresLa Confrérie des Ombres fait état d'une guilde très fermée à l'influence considérable sur de nombreux marchés noirs. Spécialistes, à la base, dans toutes les activités illégales inimaginables (contrebande, proxénétisme, trafics, voles, pillages, assassinats, et autres...) cette guilde a établi depuis sa création son "empire" dans les bas fonds de Venill et a étendu son pouvoir à tous les commerces légaux de la ville et ses environs en fournissant sa protection contre des arrangement financiers louches, favorisant la corruption dans toute sa splendeur. Cette guilde est surtout une organisation d'assassins hors pair, ne travaillant que pour le compte de leur Confrérie. Caché et hors de portée, son QG est situé au cœur d'un véritable labyrinthe de galeries souterraines, sorte de crypte dont les entrées sont jalousement protégées et tenues secrètes... Depuis, les derniers événements, ils ont malheureusement perdu leur puissance en dehors du Pays, cependant ils ont développé de nouvelles ambitions, gagner du pouvoir dans le Sénat afin de grandir encore leurs possibilités. Cette guilde possède une histoire et une hiérarchie très particulières dont la lecture est indispensable à qui veut s'y intégrer : - Spoiler:
Histoire... La Confrérie des Ombres... Une des plus vieilles organisations du monde du milieu. À l’origine, ils n’étaient qu’un vulgaire consortium gangrenant les bas-fonds de la ville de Venill. Un consortium sombre, noir, multipliant les actes de cruauté en touchant à toutes les activités louches dont l’esprit humain pouvait avoir l’idée : règlements de compte, jeu, proxénétisme, vol, et bien d’autres. Terrorisant la populace, ils n’obtenaient néanmoins pas assez de bénéfices pour se satisfaire de cette position temporaire. N’étendant leur influence qu’aux quartiers les plus pauvres, ils tentèrent de s’élever de leur condition, afin d’asseoir leur autorité à la ville entière... Mais ce fut sans compte la bourgeoisie, les milices, les seigneurs de la cité, qui s’allièrent pour combattre ces gredins - car ils n’étaient rien d’autre -, et, un beau soir, transformer Venill en un champ de bataille sanglant. Les plus miséreux se joignirent au combat, assurant la défaite inévitable de la Confrérie des Ombres. Affaiblie et honteuse, elle se replia dans les sous-sols de la ville, faisant naître la légendaire Cour des Miracles, refuge des hommes les plus détestables et des êtres les plus vils... Mais malgré leur survie, ils n’avaient plus de pouvoir. Et, les années se succédant, la La Confrérie des Ombres finit par décliner jusqu’à n’être plus qu’un souvenir... Jusqu’au jour où un membre officieux de la confrérie, Hanz Leidmar, homme d’honneur et travailleur acharné, décida de prendre les choses en main et de faire grandir la Guilde des Ombres à un niveau qu’elle n’avait jamais atteint. Ancien roublard de la cité, il avait acquis honnêtement une richesse considérable. Il en vint à acheter une petite compagnie marchande, après avoir déposé sa cape et son épée. Modeste, cette entreprise comptait quelques entrepôts, quelques comptoirs commerciaux dans les grands ports du Royaume, ainsi qu’une petite flottille de bateaux marchands et de transporteurs maritimes pour les bêtes. Hanz était un proche de la Confrérie, car cette dernière l’avait prise sous son aile dès son plus jeune âge, lorsqu’il n’était qu’un jeune orphelin des rues. Il décida d’en prendre les rennes, et n’eut aucun problème pour le faire. La La Confrérie des Ombres n’était plus qu’une ombre, et la remettre sur pied fut chose aisée, Hanz mettant son intelligence et sa verve au service de ses sombres activités. Il réussit où tous les autres avaient échoué, et se para de velours afin de sortir la Confrérie du marasme dans lequel elle s’était mise. Il utilisa sa compagnie marchande pour rebâtir l’ancienne organisation, la rendant par là-même légale et au-delà de tout soupçon. Officiellement, La Confrérie des Ombres était maintenant une petite entreprise marchande, transportant des denrées alimentaires et commerçant sur les grandes axes fluviaux du Royaume. Entreprise qui grandit et devint une référence dans le commerce de bien par-delà les frontières...Mais officieusement, leurs activités étaient toute autre. Profitant de l’absence de méfiance des autorités, Hanz créa des marchés noirs, des trafics de produits douteux, et lança même quelques expéditions pirates pour amasser toujours plus de richesses. Contrebandes, commerces malsains, escroqueries, esclavages, assassinats... Tels étaient les différents talents pour lesquels la Confrérie était reconnue dans le monde des brigands. L’argent coulait à flot, et l’influence grandissait. Les rangs de la guilde grossissaient d’années en années, et les régions tombaient les unes après les autres sous la coupe de la main ferme d’Hanz et de ses sous-fifres. Rien ne saurait les arrêter... La Confrérie des Ombres d’antan, faite de petits larcins, sans ambitions et sans influence, est à présent oubliée, pour ne laisser place qu’à une gigantesque toile d’araignée. Elle a la main mise sur tous les domaines de la productivité, s’asseyant une autorité sur toutes les affaires louches et lucratives des régions environnantes. Elle est devenue un consortium secret des plus puissants du Pays, et son influence grandit, de jour en jour... Et rien ne saurait arrêter cette ascension... HiérarchieLes pantinsComme leurs noms l’indiquent, ces individus représentent la main d’œuvre extérieure de la guilde. Ils ne sont aucunement membres officiels et ne partages aucunes informations confidentielles avec le clan. Pourtant, ils contribuent aux bénéfices des La Confrérie des Ombres et sont chargés de tâches minimes conservant une certaine importance. Les pantins se divisent en trois catégories : Les larvesExploités, ils sont contraint à accomplir des devoirs contre leur volonté. Ils peuvent être tenu par la menace de mort, l’intimidation ou bien encore le devoir de se racheter. Considéré comme de la vermine, ils ne peuvent s’absoudre de leurs obligations envers la guilde. Le moindre faux pas signifie des ennuies qui conduit généralement à la torture ou au trépas...Les associésPersonne partageant les intérêts du clan sans pour autant en être membre. Souvent, il s’agit de personnes corrompues, dont les services sont échangés contre des pots-de-vin (comme pour la milice ou encore pour les membres d’autres guildes). D’autres bien plus téméraires, réclament des services au clan, comme un contrat d’assassinat en échange d’autres services. Les aspirantsIls se dévouent au clan, espérant de sorte de s’y insérer après une série d’épreuves à accomplir pendant une longue période. Prouvant leur valeur, ils seront en dépend de leurs actes, choisit comme futurs membres de la confrérie. Les ConscritsÊtre un Conscrit de la guilde est une récompense donnée aux associés de confiance ou aux personnes bénéficiant de talents bien précis. Lorsque vous êtes adoubé comme Conscrit vous faîtes partie intégrante de la guilde, vous bénéficiez de ses loi et de sa protection. C'est un grand honneur, il prouve que vous êtes un homme de valeur et de confiance. Toutefois le rôle d'un Conscrit peut varier considérablement selon son activité et ses aptitudes ; certains participent à des transactions illicites, tandis que d'autres seront missionner pour simplement tenir une échoppe, un comptoir, ou de s’enrôler marin dans un navire de contrebande. D'autres encore baigneront dans le meurtre et le crime. Tel est la voie du Conscrit, un homme de main au service de la confrérie. Un soldat. Les affidésLes affidés représentent un des rangs hiérarchique les plus prestigieux de la La Confrérie des Ombres. Prestige, richesse, pouvoir. Voilà ce qui attend un conscrit élevé au rang d'affidé. Mais pour cela il faut le mériter, avoir prouver sa force, sa loyauté, son discernement, et ce depuis de longues années.Un affidé a des responsabilités, il gère une équipe de conscrits et un secteur d'activité ; Capitaine de navire, gérants d’entrepôt, chef d'une équipe de roublards, voir dirigeant d'un réseau de marché noir, la aussi les professions sont nombreuses. L'affidé reverse un pourcentage à la guilde et se remplit grassement les poches par la même occasion. Son autorité est grande, son influence aussi, il a beaucoup de contact et ses ennemis le savent. Néanmoins gare à lui si son ambition dépasse celle de la guilde. Sa place est enviée. Et nombreux sont les fourbes, mais néanmoins loyaux a la confrérie, qui seraient ravis de prendre sa place. Les OmbresDe leurs surnoms, il s’agit des mercenaires expérimentés, chargés d’agir dans l’ombre et la discrétion. Leurs missions peuvent êtres variés et une grosse part du butin leurs reviens puisqu’ils prennent les risques au sein de la confrérie. Ils se voient confiés des contrats d’assassinats mais aussi des pillages de coffres, de tombeaux anciens ou encore de propriétés hautement sécurisées. Parfois et plus rarement, au gré de leur volonté, ils peuvent accomplir des missions plus périlleuses, comme chasser des démons, ou vaincre une troupe dérangeant les desseins de la guilde. Bien entendu, les roublards évitent généralement de s’aventurer dans ce genre de mission, qui les exposent fortement, mais certain fou furieux n’hésite pas à prendre des risques afin de s’enrichir et d’obtenir les bonnes grâces du clan. Les Ombres peuvent exercer un commandement sur les Affidés, car dans l’ordre hiérarchique de la confrérie, ils représentent l’atout le plus important et le plus autoritaire, se plaçant évidemment et malgré tout, en dessous des ordres du Conseil. Les plus réputés connaissent la réelle identité du chef de la guilde et sont souvent amenés à le rejoindre dans une salle dérobée, surnommée le Cercle. De là ils débattent afin de déceler les intrus et les usurpateurs ayant atteint le cœur de l’organisme. Les ombres sont donc les armes de la La Confrérie des Ombres, ils jouissent d’une grande liberté et ne sont contraint que de leur loyauté envers la guilde. Le ConseilLe Conseil agit plutôt sur les côtés administratif et juridique de la La Confrérie des Ombres, dans diverses missions de gestion. Accepter ou bannir un membre, définir les missions, prendre contact avec de nouveaux associés, rompre certains contrats, définir les punitions pour les traitres à la confrérie... Parmi tant d'autres prérogatives. À noter que les membres du Conseil sont pour la plupart des membres vétérans de la confrérie, n'effectuant plus aucune mission sur le terrain. La doublure du chef en fait également parti, ainsi qu'un ancien ami du dirigeant, qui est le seul de ce groupe à connaître son identité. De plus, aux yeux des autres membres, ils sont très respectés, et leur autorité est absolue. Le cercle Bien que le Conseil dispose d’une salle pour débattre des missions à venir, un autre lieu ignoré de la plupart des membres de la confrérie existe au sein du quartier général des La Confrérie des Ombres. Pourquoi entretenir un tel mystère ? Peut-être parce que la tête hiérarchique du clan dissimule son identité aux yeux de tous. Ce lieu est donc un repère pour les membres connaissant la véritable identité du chef. Parmi les complices, on compte la doublure du dirigeant, évidemment, mais également un membre du Conseil que l’on nomme Irham. Parmi les Ombres, ils sont peu à détenir l’information d’une salle dérobée et ceux qui ignorent ce lieu, ignorent également l’existence d’un maître tirant les ficelles. Le cercle est donc une salle secrète permettant de déceler les intrus ou ceux dont l’allégeance s’avère corrompue, qu’ils soient conscrits ou même membres du Conseil, les traîtres sont détectés grâce aux réunions privées qui s’y déroulent. Ces débats permettent également d’entretenir le Conseil dans les normes correspondantes aux intérêts de la guilde et de ses membres. Le dirigeantA l’origine de la confrérie des ombres, un certain Hanz Leidmar transforma une bande de vauriens en véritables membres de confrérie pourvus d’un code de conduite et de talents d’experts en escamotages et assassinats. Après avoir récolté des fonds à la sueur de son front, il était même parvenu à obtenir un fond de commerce qui ne fit que s’amplifier pour donner à ce jour une guilde puissante, influente et riche. Aussi surprenant que cela puisse paraître, malgré les siècles d’existences de la confrérie des Ombres, c’est son fils qui en tire les ficelles, encore à ce jour. Son père était un homme très intelligent mais le temps vint à bout de sa profonde ambition. Avant de quitter sa famille, rongé par la maladie, il avait appris à son fils l’existence d’un artéfact qu’il n’avait jamais pu découvrir. Il désirait que sa progéniture trouve le secret de ce phylactère, offrant l’immortalité du corps et de l’âme. Et c’est ce que fit son descendant, Tyg Leidmar. Abandonnant provisoirement les rênes du pouvoir à un ami fiable, il chercha cet artéfact qui était en fait une couronne. Des joyaux parsemaient l’ouvrage vivant, attendant d'aspirer les âmes des innocents victimes de son détenteur. Prêt à tout, Tyg sacrifia ses semblables mais aussi des proches, car la couronne exigeait des sacrifices douloureux pour en mériter l’usage. Jusqu’au jour, où le dernier joyau, le plus massif de la couronne, déroba l’âme de Tyg. Depuis lors, il demeure à jamais, seul la destruction de la couronne mettra fin à ses jours. Pour compenser ses meurtres, Tyg Leidmar instaura un semblant d’honneur au sein de la guilde, empêchant ses subordonnés de sombrer dans la démence et le chaos. Mais revenant auprès des siens, il réalisa que son ami fut victime de la même étrange maladie que son père. Le fils de Hanz comprit aussitôt qu’un traître glissait du poison dans la coupe du chef, et qu'il fallait absolument mettre au point un stratagème de défense absolu. C’est ainsi que Tyg inventa le Cercle et de la même façon, désigna à chaque fois le nouveau chef, influençant la décision de ses successeurs. Depuis lors, les siècles ont passés et Tyg Leidmar s’occupe encore de superviser les décisions de la guilde, à travers sa toile d’araignée, enfouie dans l’ombre… L’AcadémieL'Académie est une organisation très récente. Elle fut fondée par un conglomérat de mages rescapés de la révolte de Venill et ayant été converti à la cause rebelle après les avoir grandement écouté. Elle pose souvent comme fondateur de son ordre le Suprême Paul Del Singad, qui malgré les réticences de la Tour des Mages où il officiait, aurait pris son courage à deux mains et, avec de nombreuses personnalités, aurait quitté Béolan afin de venir au secours des innocents pris dans la tourmente dans la ville fluviale. Elle est désormais un des groupes importants au sein du Sénat. Désirant de façon vague, le retour d'un vrai roi de sang, héritier des grands des millénaires précédents, pour former avec lui une monarchie constitutionnelle, sa position est en générale très ambiguë sur de nombreux sujets car disposant à la foi d'une envie d'égalité entre tous les hommes, elle prône aussi la présence d'élites afin de réguler plus efficacement les terres. L'Académie est aussi une association réelle en dehors du Sénat. Elle dispose de grands locaux dans un secteur aisé de la ville. Là, elle accueille les personnes étant prêtes à se dévouer entièrement pour le groupe et possédant d'assez conséquentes capacités magiques. Il existe une très grande fraternité les liant les uns aux autres et toutes leurs décisions sont d'ailleurs prises ensemble. Là bas, ils sont tous égaux les uns aux autres. Les Envoyés du FléauLes Envoyés du Fléau sont réellement nés avec le Pays. Ce dernier fut en effet la preuve qu'il était possible de renverser l'ordre préétabli du monde, du roi. Là où les Envoyés sont spéciaux, c'est que pour eux, la révolte s'est arrêtée trop vite. Le Chaos aurait du continuer plus longtemps. En soi, ils souhaitent que le Pays retourne à une certaine anarchie, une nature du monde, une liberté totale des citoyens. Ils n'ont pas vraiment de chef, ni même de fondateur. Leur groupe s'est formé de lui-même, de fidèles se réunissant dans l’Église en ruines après la révolte de Venill. Les Envoyés du Fléau ont aussi des sièges dans le Sénat, des personnes plus ou moins religieuse mais étant tous d'accord sur leur objectif d'anarchie. Cependant, ce groupe n'est pas des plus unis et il arrive souvent que leurs différents élus votent pour des positions contraires, néanmoins ils sont capables de s'unir si nécessaire, ils ont par exemple réussi à faire en sorte que l’Église reste dans son état actuel de ruines, en faisant un lieu saint pour les adepte du Fléau. Les Envoyés existent aussi et principalement en dehors du Sénat. Là, leur but n'en est que plus évident. Ils soutiennent toute action qui visent le même but que le leur. Cela se limite parfois à de la propagande et la création de villages obéissant aux lois du Fléau, mais cela peut aussi aller jusqu'à cacher certains criminels. Leur fonctionnement est, en fait, assez proche de celui des Rebelles du temps où le Pays n'existait pas. On dit d'ailleurs de cette organisation qu'elle est l'une des plus ouvertes, tolérant dans ses rangs les bossus et les honnis, comme les anciens nobles et les riches bourgeois. Tout le monde est le bienvenu tant qu'il souhaite lui aussi le changement. |
| | | |
Page 1 sur 1 | |
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|